viernes, 28 de octubre de 2016

PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA DE PROYECTO DFM. CFGS DISEÑO EN FABRICACIÓN MECÁNICA, 2º CURSO

A continuación adjunto el vídeo en el que me voy a basar para que siguiendo la Metodología Flipped Classroom, una vez diseñado el vídeo de introducción del Proyecto a realizar, éste se remita al alumnado previamente como tarea para casa, lo puedan visualizar y analizar. Cuando acudan a clase, ya tendrán  una idea bastante aproximada de lo que se pretende hacer.



Cabe recordar  que este módulo formativo de Proyecto es preceptivo en todos los ciclos formativos de Grado Superior, y que  se desarrolla o imparte en el tercer trimestre del 2º curso, periodo en el que el alumnado está cursando la FCT, LO QUE AÑADE UNA SINERGIA DETERMINANTE PARA LA DIMENSIÓN QUE PUEDE ALCANZAR EL PROYECTO, puesto que es fácil asociarlo a las experiencias personales que cada alumno y alumna está viviendo en su respectiva empresa.

En este último trimestre el alumnado no acude al centro sino a su "puesto de formación en la empresa". Por tanto,durante este periodo, hará la excepción el alumndo de acudir al centro a la sesión de tutoría en tres ocasiones, tiempo que aprovecharemos para clarificar y poner en común  todo el PROCESO DE APRENDIZAJE, tanto el relativo a la FCT, como a las distintas tareas que conlleva la elaborarición y MEMORIA TÉCNICA DEL PROYECTO QUE EL ALUMNADO HAYA ELEGIDO.

Por esta razón, la METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM cobra tanta importancia. Ayudados por el curso Moodle creado para su regis seguimiento, con su mensajería interna, Foro, tareas, etc,  junto al Drive para compartir documentación digital,  la creación de Blogger, diario de aprendizaje en Google Sites, etc, hacen que la tutorización y registro de los aprendizajes sea posible, incluso para el alumnado que está haciendo o tiene previsto cursar un ERASMUS+.



viernes, 14 de octubre de 2016

REFLEXIONES SOBRE LA TAXONOMÍA DE BLOOM

La lógica que la taxonomía de Bloom me convence tanto que es el modelo que he seguido desde que hace ya muchos años, comenzara a trabajar.
La conocí cuando era estudiante y desde entonces, he tenido claro que el aprendizaje podría estar bien categorizado en los tres ámbitos que él clasificó: cognitivo, afectivo y psicomotor.
Yo la empleo con bastante celo a la hora de definir los objetivos de la programación, pero en muchos casos, pongo el acento en lo que es prescritivo en la FP, que no es otra cosa que los RESULTADOS DE APRENDIZAJE, formulados en forma de objetivos o acciones en infinitivo, no sustantivos como inicialmente hiciera Bloom.
Quizás hoy nos planteamos cuestiones muy semánticas y ahora, el concepto COMPETENCIA nos desglosa igualmente tres ámbitos del aprendizaje como el SABER, SABER HACER, y SABER ESTAR. La comparativa es  fácil de justificar, aunque muchos puristas seguro que plantearían que Bloom no desarrolló el ámbito psicomotor, que es el fundamento sobre todo del SABER HACER, es decir de la COMPETENCIA.
La lógica que   plantea es aplastante, porque si analizamos su clasificación, nos damos rápidamente cuenta que va de capacidades cognitvas sencillas a destrezas cada vez más complejas.


La programación de nuestro día a día está jalonada de objetivos que en su mayor parte, están referidos a uno de los estadios que esta magnífica infografía nos ilustra, y creo que con ella podemos planificar todo el curso, desde los cero años hasta los 100, en todos los contextos imaginables. En definitiva, un avance determinante para la didáctica, la enseñanza y el aprendizaje.






EL USO DE PINTEREST

La verdad es que tener un mínimo conocimiento de una herramienta TIC contribuye a activar tu imaginación y creatividad. Enseguida se te ocurren las muchas las muchas posibilidades que puede ofrecerte para enriquecer el proceso de aprendizaje, tanto para el profesor como para el alumno.Si además podemos acceder a una red social tan potente como Pinterest (poniendo-algo interesante), las ideas a las que podemos acceder se cuentan casi por millones.

Es este mi caso en el que he podido explorar lo interesante que puede resultarme para elaborar un catálogo web con los temas de clase que me interesen, los que pueden atraer a mis alumnos, los que tienen que ver con una determinada temática, etc, etc. Tantos temas o tableros como desee, y con el acceso ordenado a contenidos que previamente visualizados siguiendo el enlace del pin localizado, profundizan en otras fuentes en los que se profundiza  y desarrolla información reflejada en el propio pin.

Pinteres es una de las herramientas que voy a utilizar  para hacer acopio a modo de catálogo de diferentes temáticas. Dado que son muy gráficos los denominados pines y que también están asociados a un blog o una web donde se profundiza en el tema sintetizado a modo de infografía, la cantidad de información que centralizar en un tablero puede resultar muy interesante para presentar y hacer acopio de recursos de todo tipo.

Los pines son fáciles de encontrar con su buscador, y una vez que accedamos a la informacic´n que desde ahí se accede, podemos guardarlo en un tablero en el que además de éste, añadamos otros que contribuyan a alojar un sinfín de infografías sobre la temática que deseemos. Por tanto podemos crearnos un tablero desde el que centralizar un sinfin de recursos y además, personalizar e instruir al lector, mediante la descripción también personalizada del contenido de mencionado pin, vinculado a la url en la que el autor, describe temáticas que pueden así mímmo, profundizar en el aspecto pineado. que son muy gráficas y sintéticas



miércoles, 12 de octubre de 2016

Hablando de la Gamificación

 La Gamificación y visibilización de los resultados, estrategias para la motivación y el reconocimiento

El juego siempre es un ingrediente recomendable a la hora de desarrollar cualquier tarea con agrado e interés. Es quizás la parte más atractiva de las relaciones que puede establecer el ser humano entre iguales. Si al mismo le añadimos el contexto del aprendizaje, el estímulo de la creatividad y de la competividad, la motivación de los participantes aumenta exponencialmente. La gamificación del proceso de aprendizaje trata de conjugar todo ello al objeto de motivar al alumnado y reconocer más a quienes más aportan y mejores resultados obtienen.

Si nosotros el profesorado, somos capaces de diseñar un proceso en el que la gamificación forme parte del desarrollo del Proyecto en el que también, dejemos un espacio abierto a la creatividad del alumnado, a que promueva y consensue sus propias reglas y bonificaciones, premios o penalizaciones, a que introduzcamos como elemento a considerar por cada alumno y alumna el objetivo grupal que ha de llevar necesariamente al trabajo en Equipo y Trabajo Colaborativo, seguramente que tendremos el éxito garantizado, puesto que todos los estudios indican que no hay mejor  recurso para el aprendizaje que tener una buena motivación por el mismo.

Ciertos juegos tradicionales han pervivido porque enganchan desde el primer momento a quien los practica. De unos pocos años a esta parte, la aparición de las TIC, el smartphone, etc, dan acceso a un sinfin de posibilidades para utilizar de forma muy original la gamificación en cualquier asignatura y segmento educativo.

Como es obvio, el diseño previo del Proyecto y  actividad del alumnado en función de los objetivos de aprendizaje y competencias que quiera desarrollar en el aula o fuera de la misma el profesorado, unas estrategias soportadas en unas herramientas darán "más juego" que otras,  y ahí está la clave  para obtener determinados resultados optimizando el tiempo empleado.

Además de concienciarme sobre la enorme potencialidad y versatilidad de la estrategia de la GAMIFICACIÓN, una de las herramientas que en este curso FLIPPED CLASSROOM (#Flipped_INTEF) recientemente he descubierto es PADLET, un recurso TIC que me parece muy fácil de manejar y de instruir al alumnado. Creo que este recurso puede dar una dimensión más amplia tanto al profesorado como al alumnado, para promover la gamificación en el  proceso de aprendizaje, y contribuir al desarrollo y visibilización  de proyectos colaborativos y al Trabajo en Equipo, tanto en clase como fuera de la misma.

Por ejemplo, habitualmente utilizamos como recurso un muro a la hora de informar acerca del desarrollo del proyecto, o bien, de los resultados finales. La creación de un muro digital puede ser un recurso aplicable a cualquier proyeto gamificado para poder visibilizar y reconocer el esfuerzo y resultados de los participantes, siendo muy útil tanto para el alumnado como para el profesorado.

Un muro digital online en el que el alumnado y/o los diferentes grupos, puedan reconocer, visibilizar, colaborar, poner en común en tiempo real y desde cualquier plataforma digital el desarrollo de su proyecto, y de este modo, en el contexto del proyecto gamificado que hayamos podido diseñar, podamos CREAR y compartir cualquier tipo de archivo: textos, imágenes, archivos de sonido, fotos, vídeos, etc, sobre todo, de forma colaborativa.
Padlet permite entre otras muchas cosas, crear un REGISTRO DIGITAL mediane la copia de la URL del mural, o bien, si deseamos publicitarlo en la revista del colegio o en un blog personal, página web, sitio moodle, etc, copiar y pegar el código embebido del mismo.



Como es obvio, las dificultades para implementar la gamificación siempre van a surgir, siendo el tiempo que dediquemos a diseñar y desarrollar una determinada tarea o proyecto, seguramente uno de los principales hándicaps del mismo. Sin embargo no podemos obviar su potencialidad, el rico y jugoso escenario de aprendizaje que se promueve con la GAMIFICACIÓN, donde se fomentan las  relaciones personales, el trabajo en equipo,la asunción de compromisos colectivos, estrategias premeditadas, consensos acerca de las reglas por ellos mismos determinadas, valoración continua del resultado o estado del "juego", la resolución de los conflictos que asimismo ellos y ellas han de dirimir, etc, etc, son cuestiones  y roles que han de "vivir" los participantes de los grupos y equipos, que necesariamente les van a inducir a una maduración y COMPETENCIA, tanto  en lo personal como en lo social.

domingo, 9 de octubre de 2016

Preparándonos para la FCT y PROYECTO DFM



Pedro José Flamarique Casanova; Grupo C

Curso: 2º CFGS DISEÑO FM

Módulo(s) Formativo:  Formación en Centros de Trabajo-FCT-; Proyecto DFM.

·        FCT es un Módulo Formativo que se desarrolla durante el tercer trimestre del 2ºcurso en una empresa- 340 h. de formación-

·        El módulo de Proyecto DFM, se evalúa por medio de un proyecto que el alumnado  presenta y defiende al finalizar la FCT, y no tiene carga lectiva para el alumno, aunque está cuantificado en 5 ECTS (créditos). 

Actividad (antes de revisarla: recordar, comprender, aplicar):

El alumnado va a cursar en la empresa, durante el tercer trimestre, la Formación en Centros de Trabajo una vez que apruebe el conjunto de los módulos del CFGS, previsiblemente a partir del mes abril a mediados de junio. Simultáneamente, va elaborando un Proyecto DFM que defenderá una vez que concluya la FCT, ante una Comisión Evaluadora de profesorado del Ciclo.

El profesor Tutor del Centro facilita al alumno una plantilla o tabla en vacío de “parte semanal” en soporte papel, en la que diariamente el alumnado (debe RECORDAR y COMPRENDER lo más significativo que ha hecho ese día) escribiendo y sintetizando en la  tabla las distintas actividades que desarrolla en la empresa, y que debieran estar asociadas al Programa Formativo del Ciclo( COMPRENDER Y  APLICAR), Plan Formativo que también se provee al Tutor de Empresa. Semanalmente dichos partes, el alumnado los presenta al Tutor de la Empresa para que los valide con su firma, y al finalizar esa prácticas en la empresa-FCT-, el alumno hace acopio de todos ellos y entrega al Tutor del Centro para su registro. Dicha información  junto a la propia observación diaria del Tutor de Empresa, son tenidas en cuenta para emitir  una nota de aprovechamiento de la FCT que  se sintetiza en APTO o NO APTO.

Actividad rediseñada (analizar, evaluar, crear)

Evitar imprimir ni un solo papel, y utilizando recursos TIC, compartIR la información y sus experiencias a modo de diario de aprendizaje  POR él generado, en tiempo real, tanto  con el profesor TUTOR del Centro, como con el Tutor de  Empresa.

 Para ello propondremos durante el desarrollo de los dos primeros trimestres  del  curso, una serie de tareas para casa que, pondremos en común en una sesión de una hora de tutoría al mes( 6 horas en total), siguiendo la métodología Flipped Classroom- estudiar y seguir las pautas marcadas para cada actividad como tarea para casa, y en clase de tutoría mensual, se pondrá en común y cada alumno dará respuesta a la actividad planteada-,  y de este modo,  su COMPETENCIA DIGITAL será la mejor garantía par aque puedan estar preparados para el mes de abril y  afrontar con máximas garantías los dos módulos que complementan el Ciclo Formativo de GS de Diseño en FM.

 Estas ACTIVIDADES desarrolladas íntegramamente con la utilización de las TIC,  si se evidencian en la presentación del Módulo de Proyecto de DFM,  sumarán 0,5 puntos cada una, ADICIONALES a la NOTA emitida en el MÓDULO de PROYECTO DFM, al finalizar el curso (mediados de junio).

 

Actividad 1- PLANIFICAR y crear un documento colaborativo online en Google Drive (ver empresa, centro, y editor el alumno), al objeto de registrar en ella las actividades diarias que se vais a ir desarrollando semanalmente durante vuestra estancia en la empresa.

http://list.ly/list/aVv-herramientas-colaborativas-de-creacion?feature=widget

http://www.aulaplaneta.com/2015/07/14/recursos-tic/25-herramientas-tic-para-aplicar-el-aprendizaje-colaborativo-en-el-aula-y-fuera-de-ella-infografia/

https://docs.google.com/document/d/1dYizSEs_zQx4rXbhrQzdf5v4h-cVlF4qeIrKa1TiFjc/edit?usp=sharing

Actividad 2- IDENTIFICAR alguna de las medidas preventivas que adopta la empresa para prevenir los riesgos más significativos que os habéis encontrado a lo largo de la FCT, creando al menos  una entrada o post en el tablero que a tal efecto, el profesor ha creado para el conjunto del grupo. La entrada la ilustraréis con  una foto sacada con vuestro móvil.

https://padlet.com/pedroflamarique/gh9du5qm6t9w

 

Actividad 3- RESEÑAR alguna de las acciones que adopta la empresa para minimizar los   impactos medioambientales más significativos que pudiera generar su actividad. La entrada la ilustraréis  con una foto sacada por vuestro móvil.

https://padlet.com/pedroflamarique/r1aplrpy4rcq

 

Actividad 4- DISEÑAR y crear un DIARIO DE APRENDIZAJE o PORTAFOLIO personalizado (blog creado con Wordpress,  Blogger, o Google Sites) para que podáis anotar y registrar vuestras experiencias a modo de diario de aprendizaje, en el que cada semana, podáis reflexionar acerca de  lo que habéis reflejado en el documento colaborativo drive-partes semanales-, añadiendo un comentario a modo de reflexión y resumen sobre lo realizado y aprendido en la empresa en mencionada semana.

https://es.wordpress.com/

http://innovandoenciptafalla.blogspot.com.es/

https://sites.google.com/site/tafallacip/

Actividad 5- Crear una cuenta en Twitter, o en  la que ya podáis estar utilizando si disponéis de una,  CREAR y enviar cada semana un tuit comentando e ilustrando por medio de alguna foto, algo que pueda ser significativo y enriquecedor para el resto del grupo, relacionado exclusivamente con el Programa Formativo de la FCT, añadiendo al finalizar el mismo el hastag (#diseñociptafalla2016).

https://www.youtube.com/watch?v=aFTVer6Ewcw

https://twitter.com/PJFlamarique

Actividad 6- Elaborar una presentación en Prezi e insertarla en vuestro blog, al objeto de exponer e ilustrar a modo de RESUMEN,  vuestra experiencia FCT.

https://youtu.be/tLMP6E5JSQM

https://youtu.be/Zuz3OngGzh4

https://youtu.be/HYjwPeDvUGw

miércoles, 5 de octubre de 2016

Mi PROYECTO

Una propuesta sugerente y real: fabricarme un  llavero personalizado en recuerdo del centro formativo donde he estudiado.


Módulo: Proyecto de Diseño en Fabricación Mecánica
Curso: 2º CFGS Diseño en Fabricación Mecánica

Pregunta guía: ¿Te atreves a fabricar un llavero de bolsillo?. Utilizando  el software de INVENTOR 2015 y la  técnica de prototipado e impresión 3D puedes conseguirlo.

Una anilla comprada en una ferretería diseñada para anillar un manojo de llaves es para todos el punto de partida, para fabricar con una de las  prototipadoras del Aula de Diseño, un llavero de bolsillo personalizado con el LOGO del CIP TAFALLA o el LOGO que tú puedas diseñar ex profeso a tal efecto.

El procedimiento de fabricación va a ser utilizando diferentes polímeros de color para imprimir en 3D un llavero, en un tamaño no superior a 3x4 cm, y con un espesor de entre 3 y 11 mm, con un pequeño agujero para alojar la anilla y posteriormente también tus llaves.

Como sabes, al finalizar el curso celebramos en el Centro  el denominado “Acto de Graduación” en el que pretendemos reconocer al alumnado que  obtiene el Título.

Además de entregar a cada alumno y alumna el diploma y la típica orla  de su curso, nos gustaría este año que vuestro grupo se encargara imprimir y montar este pequeño recuerdo u obsequio,  seleccionando para ello el mejor diseño de llavero construido unitariamente,  de entre todos los propuestos por cada alumno de la clase.
Para ello, una vez construidos, realizaréis una difusión online con imágenes de los mismos, y realizaréis un  sondeo mediante un formulario en Drive, para seleccionar el ganador. Podrán votar todos los alumnos de  los Grupos de 2º Curso del Centro. Finalmente nos organizaremos para  imprimirlos y montar los llaveros
Producto Final: Imprimir en 3D y montar un llavero de bolsillo personalizado  con un Logo relativo al  CIP Tafalla.

Recursos TIC o "artefactos digitales"

Un magnífico repositorio de recursos TIC para utilizar a modo de "artefactos digitales". En este enlace podremos visualizar, a modo de lluvia de ideas, las diferentes herramientas que en función de los objetivos que nos marquemos, y siguiendo  una clasificación como la de la Taxonomía de Bloom, serán más adecuados para su consecución.